(사진= NC소프트 화면캡쳐)

 

엔씨소프트가 2024년 2분기 실적 결산을 5일 발표했다. 연결기준 ▲매출 3689억원 ▲영업이익 88억원 ▲당기순이익 711억 원을 기록했다.


이는 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 7%, 66% 감소했으며 전년 동기 대비 16%, 75% 감소한 수치다. 그러나 당기순이익은 전분기 대비 24% 전년 동기 대비 133% 증가해 주목받고 있다.

전분기와 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 감소했으나 당기순이익이 증가한 것은 긍정적인 신호다. 국내 매출은 2403억원, 아시아 지역 매출은 569억원, 북미와 유럽 매출은 339억원을 기록했다.

특히 중국에서의 '블레이드 & 소울' 업데이트로 로열티 매출이 전분기 대비 15% 증가한 377억 원을 기록하며 해외 매출과 로열티 매출이 전체 매출의 35%를 차지했다.

모바일 게임 매출은 2182억 원으로 전분기 대비 13% 감소했으며 PC온라인 게임 매출은 862억 원으로 전분기 대비 6% 감소했다. '리니지M'의 7주년 업데이트와 '리부트 월드' 출시 효과로 이용자 지표가 크게 증가하여 매출 감소를 일부 상쇄했다.

엔씨소프트는 다양한 신규 프로젝트를 통해 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 스위칭 RPG '호연'은 8월 28일 한국, 일본, 대만에 출시될 예정이며 'TL(THRONE AND LIBERTY)'의 글로벌 서비스도 준비 중이다. '블레이드 & 소울 2'는 중국에, '리니지2M'은 동남아 지역에 서비스할 계획이다.

엔씨소프트는 '슈팅', '서브컬처' 등 게임 포트폴리오 다변화를 위해 적극적인 투자를 진행하고 있다. 최근 스웨덴 소재 슈팅 게임 전문 개발사 'Moon Rover Games'와 국내 서브컬처 게임 전문 개발사 '빅게임스튜디오'에 투자했다. 이를 통해 사업 다각화를 지속 추진할 예정이다.

엔씨소프트의 관계자는 "신규 프로젝트와 글로벌 확장으로 성장 동력을 확보하고 있다"며 "앞으로도 다양한 투자 기회를 발굴해 지속 가능한 성장을 이루겠다"고 밝혔다.
 

(사진= NC소프트)

 

[2분기 실적 컨퍼런스콜 Q&A전문]

Q1. 리니지M의 성공적 업데이트를 다른 게임에 이식하겠다고 말했다. 이전부터 안정적인 리니지M에 비해 리니지2M, 리니지W는 약한 모습을 보였는데 이런 현상의 원인이 무엇이라고 생각하는지? 차이가 있다면 어떻게 안정화를 이룰 수 있을지?

A1. (홍원준 CFO) L2M, LW는 경쟁작의 영향을 받았다는 점을 부정하기 어렵다. LM과는 차이가 있다. 그러나 LM에 적용한 업데이트가 트래픽의 상향을 가져왔다는 사실을 명백히 확인했다. 

 

L2M이나 LW의 경우에도 같은 방식으로 휴면 및 신규 이용자들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 신서버와 콘텐츠를 추가하는 대규모 업데이트로 다시 한번 매출과 트래픽 두가지 측면에서 반등을 보여드릴 것으로 기대하고 있다.

Q2. 엔씨(NC)가 성공을 이룬 장르는 MMORPG가 중심이었고 사내 리소스가 MMORPG에 맞춰졌을 것 같다. 최근 ‘장르 다각화’를 선택한 것으로 보이는데 MMO에 집중하기보다 장르 다각화를 선택한 배경과 왜 더 나은 결정이라고 생각하는지?

A2. (홍) 회사가 성장한것도, 가장 잘 할 수 있는 분야도 MMORPG이기 때문에 장르 다각화를 추진한다고 해서 MMORPG 장르에 대한 집중이 영향을 받지는 않을 것이다. 

 

기존의 IP 축적된 기술력, 이용자 친화적(User friendly)인 접근 등 MMORPG 장르와 기존 레거시 IP에 대한 저희 노력은 지속적으로 진행될 것이다. MMORPG에 대한 노력과 집중, 매출이나 수익성의 증가는 오히려 더 강하게 추진된다.

장르 다각화 측면에선 최근 조직개편이 있었다. 기존의 레거시 IP 외 신규 장르를 개발하는 별도 조직이 있고 그 숫자와 지원조직 또한 적지 않다. 그 점에선 충분한 인력과 리소스가 있다고 생각한다.

내부의 리소스를 통해서도 다각화를 추진하지만 장르 및 지역적으로 외부와 협업이 필요할 때는 투자를 통해서 진행하기도 한다. 

 

투자와 M&A가 혼동되지 않았으면 좋겠다. 투자는 초기 단계도 있을 수 있고 판권을 위한 투자가 있을 수 있다. 

 

이런 투자가 지속적으로 이뤄지는 가운데, M&A는 전체적인 방향성과 수익성을 제고할 수 있는 Sizable한 방향으로 이뤄진다. 

 

투트랙으로 진행되고 있기 때문에, 발표할 수 있는 상황이 되면 시장과 지속적으로 커뮤니케이션하겠다.

Q3. M&A를 오랜 기간 타진해온 것으로 아는데, 최근 M&A 및 투자 선정의 기준이 변화된 게 있을지?

A3. (홍) M&A 기준이 바뀌진 않았다. 국내와 해외를 투트랙으로 보고 있고, 모두 게임 쪽이다. 해외는 지역적인 영향(Implication)이 중요하기 때문에 그 점을 신경 써서 보고있다.

 

M&A를 했을 때 해당 회사의 Management Pool(경영진)를 지속적으로 유지할 수 있는가를 중요하게 보고 있다. 아무리 좋은 회사여도 지난 많은 M&A를 보면 Management Pool(경영진)이 떠나가면 회사가 껍데기만 남게 된다.


제일 중요한 건 가격이 주주들에게 이익이 될 수 있고 밸류를 하락시키지 않는 것이 가장 중요한 기준. 이 점에 대해서는 국내 대상 기업도 마찬가지. 기준이 변화된 것은 없고 여러 곳 많이 보고 있기 때문에 옥석을 가리는 작업에 많은 노력을 기울이고 있다.

Q4. 2분기에 권고사직 비용이 어느정도 발생했고 추가적으로 어느 정도의 감원이나 인건비 절감이 예상되는지?

A4. (홍) 연초에 본사 임원의 약 20%, 1/5 정도 감축을 실시했다. 이후 5월에 권고사직 프로그램을 시행해 연말까지 퇴직 절차가 진행될 예정이다. 연말 기준으로 4000명대 중반의 인력을 목표로 하고 있다.

비용적 측면은 2분기 인건비가 전분기 대비 7% 감소한 1800억대를 기록했다. 전년 동기 대비로는 10% 감소한 숫자일 것이다. 퇴직 위로금이 반영되었지만 장기 인센티브 충당금이 감소되었기 때문에 전체적인 인건비가 감소됐다.

Q5. 배틀크러쉬가 예상 대비 부진한 모습을 보였고 호연 출시 등 다수의 신작 라인업을 확보했지만 흥행율이 떨어지는 것 같다. 신작을 흥행하게 만드는 요소는 무엇일지?

A5. (홍) 엔씨가 새로운 시도를 진행하며 모든 장르에서 재무적인 성과를 기대하고 있는 것은 아니다. 경영진의 철학 역시 기존에 하지 않던 여러 가지를 시도하면서 더욱 발전시킬 수 있는 건 발전시키고 재무적으로 성과를 낼 수 있는 건 내는 방식을 보고 있다.

호연의 경우 최종 Polishing(연마) 작업에 심혈을 기울이고 있다. 출시 전 마케팅과 추가 테스트 등 기대를 가지고 최종 마무리 작업을 진행 중이다. 

 

일부 커뮤니티에서는 엇갈리는 반응이 나왔지만 실제 게임플레이를 경험한 이용자 분들의 반응은 긍정적으로 형성된 측면이 분명히 있다. 좋은 서비스와 콘텐츠로 기대 이상의 성과를 기대하고 있다.

Q6. 대작으로 택탄, 아이온2, LLL 등을 언급했는데, 이 게임들은 유의미한 매출을 거둘 수 있을지? 어떤 요인에서 기대하는지?

A6. (홍) LLL과 아이온2는 장르에 대한 이해도와 충분한 기술력 및 경험이 있는 팀이 개발하고 있다. 택탄의 경우에는 SLG(시뮬레이션 게임)식의 성장 전략에 새로운 게임의 재미를 부과한 새로운 장르라고 생각하고 있다. 

 

기존의 전략게임 대비 여러 가지 재미가 강화된 게임으로 개발하고 있고 게임의 사업화 방식도 기계적으로 답습하는 방식이 아닌 새로운 사업화 방안에 대해 내외부적으로 깊은 논의중. 

 

이런 것들이 진행되는 중이며 시장에서 이해할 수 있고 동의할 수 있는 추가적인 커뮤니케이션을 약속하겠다.