(사진= 크래프톤)

 

크래프톤이 2024년 1분기 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 


8일 업계에 따르면 연결 재무제표 기준 ▲매출 6,659억 원 ▲영업이익 3,105억 원 ▲당기순이익 3,486억 원을 각각 기록했다.

매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 24.6%, 89.0% 증가한 수치다. 1분기 매출은 역대 최대 분기 매출액을 경신했다.

사업 부문별로는 ▲PC/콘솔 2,552억 원 ▲모바일 4,023억 원 ▲기타 84억원의 매출을 올렸다.

PUBG 배틀그라운드 IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 모든 부문에서 높은 성장을 이뤘다.

크래프톤은 안정적인 트래픽 확보와 유료화 모델 고도화에 집중하고, IP 프랜차이즈를 위한 투자 및 개발도 추진할 계획이다.

배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 론도 맵 업데이트와 성장형 무기 스킨 등으로 월간 활성 이용자 수와 매출이 무료화 이후 최대치를 기록했다.

모바일 부문도 6주년 테마모드와 홈그라운드 콘텐츠로 트래픽이 꾸준히 증가했다.

배틀그라운드 모바일 인도는 현지 맞춤 콘텐츠와 마케팅으로 이용자 관심을 확대하고, 수익성 제고를 위해 유니핀 웹상점도 개설했다.

크래프톤은 개발사 투자도 확대하고 있다. 지난해 10건, 올해 상반기에만 9건의 투자를 단행하며 글로벌 유망 IP 확보에 나섰다.

2024년 주요 신작 '다크앤다커 모바일'의 첫 베타테스트도 진행했으며, 하반기 글로벌 출시를 위해 최적화에 돌입했다.
 

(자료= 크래프톤)



크래프톤 1분기 컨퍼런스콜 Q&A


Q1. PUBG IP가 8년 차인데 사이클과 성장률이 고무적이다. 이게 가능했던 배경이 궁금하다.


A1. 결론적으로 7년 차가 됐지만 트래픽과 매출 효율 모두 증가해 좋은 실적을 거둘 수 있었다. 2022년에 무료화 전환을 하면서 PUBG 서비스를 장기적으로 가져가기 위한 전략을 세웠고, 이를 착실하게 수행하면서 좋은 결과가 나오고 있다.

 

실제 수치를 상세히 말하긴 어렵지만 게임이 패키지 게임으로 팔리다가 무료화로 전환했을 때 MAU 숫자가 초기에는 유저가 많이 모이고 서서히 빠져나가는데, 작년 하반기부터 실행했던 여러 이니셔티브로 인해 F2P 전환 직후의 수치를 유지하고 있다.

라이브 서비스 운영 전략 측면에서 잘하고 있다고 생각. 게임 내에 있는 재화 관점에서도, 출시한 지 시간이 꽤 흘렀지만 모네타이제이션(monetization)을 무리하게 해서 고유의 게임 플레이를 훼손하거나 유저들이 라이브 서비스를 즐기는 데 부정적인 영향을 끼치지 않도록 라이브 서비스를 잘 운영했다고 생각.

Q2. 인도 내 유니핀 개설로 인한 인도 이익률 개선 효과 및 전반적인 방향성에 대해 궁금하다.

A2. 인도에서 유니핀 제휴를 통해 수백만 개의 오프라인 매장에서 디지털 결제 수단이 없는 이들의 현금 결제를 가능하게 했다. 이는 페잉 유저(paying user)가 증가하는 효과가 있다. 통상적인 마켓 수수료 대비 상당히 낮은 수준의 수수료이기 때문에 페잉 유저의 증가와 더불어 수익성 제고도 가능할 것으로 본다.

과거에도 BGMI 내 비슷한 결제 플랫폼이 있었을 때를 회상하면, 유니핀을 통해 상당한 매출 비중이 이루어질 것으로 본다. 당연히 이익률도 개선될 것으로 본다.

Q3. 다크앤다커 모바일 1차 CBT 주요 반응과 출시 시기가 궁금하다. 신작 마케팅 비용 관련 1분기에 프로모션 진행했음에도 마케팅 비용은 줄었다. 2분기에는 신규 출시로 인한 마케팅 비용이 증가할 것으로 예상하는지 알려달라.

A3. 다크앤다커 모바일 1차 CBT에서 5만 명 이상의 사전 예약자 수치를 달성. 게임 운영, 서비스 관점에서 안정적으로 플레이가 가능한지에 대해 확인했다.

여러 지표들을 내부적으로 보고 있지만, 인게임을 대변하는 세션 플레이 횟수나 아웃게임을 포함하는 전체 time spent 지표 등에서 긍정적인 부분을 봤다. 핵심 재미에 대한 유저 반응을 확인했고 정식 출시에 대한 기대감도 있다.

6월에 한국에서 CBT를 한 번 더 진행할 예정이고, 3분기에 한국에서 OBT를 진행할 계획이다. 한국 런칭 경험 바탕으로 완성도 높여 타깃 국가별로 단계별 확장해 4분기 내 글로벌 출시를 목표하고 있다.

1분기 Revenue 대비 마케팅 지출 비용이 낮았다. 마케팅 비용을 과도하게 사용하기 보다는, 코어 게임 플레이를 강화하고 유저 트래픽 확산 목적으로 마케팅을 실시해왔다. 

 

2분기부터는 다크앤다커 모바일을 비롯해 본격적인 마케팅을 준비할 것이기에 마케팅 비용이 증가할 것으로 보인다. (매출 대비 마케팅 비용의 비율이) 예년 수준과 비슷할 것으로 예상한다.

Q4. 계절성 관련 질문. PUBG IP의 트래픽과 수익성 배경에 대해 설명을 주셨는데, 2분기 흐름은 어떨 것으로 예상하는지. 통상 계절성 때문에 2분기가 비수기인 것으로 아는데, 좋은 트렌드가 유지될 것으로 보는지 궁금하다. 더불어 BGMI 현지화 콘텐츠와 관련해 2분기 전망은 어떻게 보는지 궁금하다.

A4. 이해하고 계신 것처럼 과거에는 계절성이 뚜렷했다. 상대적으로는PC가 보다 계절성이 뚜렷하고, 모바일은 상대적으로 계절성이 약화되어 왔다. 현재 PC나 모바일 모두 결산이 끝나고도, 트래픽 숫자가 상당히 좋게 나오고 있다는 점이다.

예년보다는 긍정적인 트래픽을 가지고 2분기를 시작하고 있기에 긍정적으로 보고 있다. 모바일의 경우에도 트래픽이 작년부터 점진적으로 성장 중이고, 유료화도 지속 고도화 중이다.

특히 2분기에는 검증된 IP와의 콜라보 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 유저들의 관심을 계속 불러일으킬 것으로 예상한다.

BGMI는 현지화 콘텐츠라고 하면, 인도에서 인기있는 크리켓 선수나 발리우드 스타, 인플루언서들과의 콜라보 및 유명인들의 보이스팩 출시 등을 의미한다.

현재 작년 4분기에 보였던 폭발적인 트래픽이나 매출과 대비해서는 다소 내려왔으나, BGMI 서비스 재개 이후, 여전히 안정적으로 서비스해 나가고 있기 때문에, 2분기 수익에 대해서도 기대하고 있다.

Q5. 인도에서 불렛에코 초기 성과가 궁금하다. 이외에도 쿠키런 등 향후 론칭할 인도 출시 기대작은? 아울러, 1분기 인건비가 증가했다. 향후 인건비 방향과 2분기 비용관련 가이던스도 부탁한다.

A5. 불릿 에코 인도는 4월 출시 이후에 약 1백만 건 정도 다운로드가 됐다. 유의미한 지표 상승이 있었다고 생각해, 인도화를 지속적으로 추진할 예정. 인도 서비스를 위해 글로벌 서버와 분리하고, 인도 특화 캐릭터를 출시할 계획.

여러 개의 게임 중 쿠키런에 대해서는 조금 더 기대감을 갖고 있다. 핵심적인 이유는 게임 자체의 난이도가 높지 않고, 직관적이기 때문에 인도 유저들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다.